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Des jeux vidéo pour apprendre : les serious game

7 Mars 2008, 21:52pm

Publié par Grégory SANT



Jouer permet aussi d’apprendre. C’est ce que proposent les serious games, des applications qui reprennent certains des codes des jeux vidéo traditionnels, mais à des fins éducatives. L’Atelier, qui suit le sujet depuis longtemps, s’est rendu à Lyon. La ville hébergeait en effet lundi la troisième Serious Game Session Europe.  Au programme du salon : applications des serious games dans le secteur de la formation professionnelle, de la santé, de l'enseignement et de la diplomatie. Le tout dans une ambiance bon enfant, réunissant aficionados des jeux et professionnels curieux de découvrir ou d'approfondir cette nouvelle manière d'apprendre. Réservés au départ au secteur militaire – le premier serious game d’entraînement à été commandé par l’US Army il y a une dizaine d’années – les jeux d’entraînement et de simulation professionnelle investissent depuis peu le secteur de l’entreprise.

Développer des compétences par le jeu

Où ils permettent de réaliser des véritables programmes d’entraînement pour les employés, d’un point de vue technique et de développement de compétences. Ainsi, la société britannique PIXELearning propose des scenarii interactifs dédiés à accroître les performances des salariés des entreprises en termes de résolution de problème, de communication ou encore d’analyse. Son directeur, à l'accent très british, présentait d'ailleurs à l'occasion du salon Makrini, leur nouvel environnement 3D. Mais les serious games sont aussi pour les sociétés une autre manière de communiquer. C’est le cas de L’Oréal, qui développe depuis deux ans Kérastase E-academy, un jeu visant à faire découvrir la marque aux futurs coiffeurs via plusieurs mises en situation destinées à vérifier les connaissances des étudiants.

Des jeux bons pour la santé

Autre champ d’application où les serious games occupent une place importante : le secteur médical. Ces jeux d’apprentissage peuvent aider à informer sur un problème de santé publique - diabète, cancer - via plusieurs applications ludiques. Mais aussi à entraîner les professionnels du secteur médical à faire face à une situation d’urgence, ou encore à sensibiliser les individus à un handicap comme la déficience visuelle, en permettant à l’utilisateur de visionner le monde de la même manière qu’une personne ayant des problèmes de vue. Enfin, cette nouvelle forme de jeu commence à trouver sa place au niveau de l’enseignement, notamment sous la forme de jeux multijoueurs. En Corée du Sud, Jong-Hyun Wi, professeur à la Chung-Ang University, expliquait ainsi lors d'une conférence que de nombreuses études de ce type sont menées depuis plusieurs années dans les écoles et les universités du pays. Et ces différentes méthodes semblent plaire : en 2010, les applications de réalité virtuelle représenteront 290 millions de dollars dans les secteurs de la chirurgie, de l’éducation médicale ou encore de l’entreprise.

Mathilde Cristiani 

Source : L'Atelier

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