Lundi 18 mai 2009
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A écouter les élites nippones, les jeunes générations japonaises se détournent des sciences et techniques, mettant en péril l'avenir de la recherche nationale dans un monde où la concurrence sur
ce terrain est de plus en plus vive et la réussite une condition de développement économique. Peu ou prou, tous les pays riches tiennent d'ailleurs le même discours, lequel repose
incontestablement sur des faits avérés. Si l'on compare l'attrait pour les métiers techno-scientifiques des adolescents nippons d'aujourd'hui et celui qui caractérisait leurs aînés dans les
années 1960 à 1980, effectivement, il est moins fort, peut-être parce que les jeunes Japonais d'aujourd'hui n'ont pas vécu les décennies d'immédiate après-guerre où les révolutions technologiques
"made in Japan", signées Sony, Matsushita, Toshiba, Fujitsu, Hitachi, Sharp, Sanyo ou Toyota, ont bouleversé le quotidien des citoyens et leur ont donné envie de rejoindre ces fleurons de la
"Japan Inc.".
Aujourd'hui, les entreprises japonaises qui ont le vent en poupe ne sont plus forcément les champions de l'électronique ou de l'automobile, mais aussi, voire surtout, des firmes de services
bénéficiant chez elles d'une forte marque et d'une solide bonne réputation, ce qui aurait mécaniquement moins d'effets sur les avancées technologiques et la puissance du Japon. Il n'empêche, par
comparaison avec ceux d'autres nations, les jeunes Japonais restent quand même des technophiles qui, sans forcément en faire leur métier, sont très attirés par le côté "magique" ou "fantastique"
des technologies, qu'il s'agisse de la robotique, de l'informatique, des télécommunications ou d'autres disciplines voisines. Certains de ces jeunes, cornaqués par des professeurs ou autres
Pygmalions, font preuve d'un talent surprenant, lequel leur vaut parfois l'occasion de présenter au public leurs réalisations, au confluent de l'art et de la technique, comme ce fut le cas lors
du Digital Art Festival 2008 en octobre à Tokyo. Parmi les "oeuvres" en présence, nous en avons retenu quatre, techniquement complexes, mais visuellement troublantes, bigrement bien pensées et
fichtrement bien matérialisées.
La première "installation" n'est pas très attirante à première vue, elle fiche même un peu la frousse. Il s'agit d'un "simulateur de montée d'insectes dans la manche". Sur un écran à cristaux
liquides (LCD) s'affiche l'image réaliste d'un sol de terre et d'herbe. Equipé d'un gant spécial à long manchon, on pose sa main à plat sur ledit écran et immédiatement affluent des fourmis et
cafards tous plus effrayants les uns que les autres et qui se ruent immédiatement sur la main pour grimper dans la manche. Bien sûr, ils ne se transforment pas comme par enchantement en vraies
bêbettes qui vous bouffent les bras, mais c'est tout comme. La sensation est en effet exactement la même grâce à des mini-pattes articulées de différentes tailles mues par des micro-moteurs à
l'intérieur du gant et de la manche, en fonction du nombre d'insectes que le cobaye de service a laissé se faufiler.
Si on lève le bras, les insectes se dirigent inéluctablement vers l'épaule et font demi-tour lorsqu'on le baisse. Pour éjecter manu-militari cette armée de bestioles de mauvais augure, il suffit
de mimer le geste que l'on ferait d'emblée en une telle situation, un grand jet du bras vers le bas. Dont acte. On voit alors s'affaler sur l'écran les horribles fourmis et cafards qu'on avait eu
l'imprudence de laisser venir à soi. A quoi cela sert? A rien, sinon à faire pâlir des gosses ou jeunes demoiselles pendant 5 minutes. L'intérêt n'est donc pas là mais dans le dispositif lui-même
et dans les autres applications qu'il est susceptible d'entraîner.
Pour développer ce système, les quatre concepteurs ont combiné des technologies mécaniques, robotiques, informatiques, optiques, de télécommunications et électroniques, en faisant même fabriquer
spécialement des composants. La position de la main sur l'écran (dont dépend le parcours des insectes) est par exemple repérée par des capteurs photosensibles. La posture du bras et ses
gesticulations en l'air sont analysées par des capteurs de mouvements associé au gant qui est lui même relié à un boîtier à porter au cou. Cet appareillage communique sans fil avec un ordinateur
doté d'un programme qui contrôle les allées-venues des bestioles et donc l'activité des pattes à l'intérieur du gant. Le principe dans son ensemble pourrait bien entendu inspirer les créateurs de
jeux, mais pas seulement. On imagine aussi de possibles utilisations dans le secteur de l'éducation ou dans le domaine médical. En tout cas, cette innovation a fait sensation. On en a encore des
frissons.
La deuxième invention ludique et fort bien conçue est signée d'un seul jeune homme qui n'a pas attendu que Nintendo sorte son programme Wii Music ou que "Guitar Hero" fasse un malheur pour créer
des instruments de musique pseudo-virtuels plus vrais que nature. Sa guitare électrique, truffée de capteurs sensibles, enfermant un accéléromètre et divers autres composants, sonne non seulement
comme une vraie mais génère elle-même des effets (sans pédales associées) en fonction de divers paramètres (emplacement des doigts, position de la guitare dans l'espace, rythmique, etc.). Les
sons sont émis par un ordinateur avec lequel la guitare communique par liaison Bluetooth. Comme les lascars précédents, ce jeune homme dont l'humour et la bonne humeur égalent ses connaissances
techniques, pourrait bien voir venir à lui des créateurs de jeux et autres potentiels utilisateurs de sa combinaison malicieuse de technologies. On le lui souhaite en tout cas.
Idem pour le couple auteur de la troisième installation (un couple). Il s'agit cette fois de transformer un humain en moineau ou autre oiseau de même envergure. Pour cela, une personne se poste
debout au milieu d'un grand cercle tracé au sol devant un très haut mur blanc. En agitant ses bras de haut en bas latéralement le long du corps, l'individu fait décoller sa silhouette
miniaturisée sous forme d'ombre sur ledit mur. Elle retombe quand il baisse les bras et reprend de la hauteur quand il recommence à battre des ailes comme un oiseau, selon l'entrain qu'il y
met.
Le principe? En bref, trois caméras judicieusement placées qui captent la silhouette de dos et de côtés, en transmettent l'image à un ordinateur qui lui-même la retravaille pour la livrer à un
projecteur.
Quatrième et dernière très intéressante idée, celle de deux jeunes filles qui ont transformé une table de cuisine en piano, mais sans que cela se voit. On joue tout simplement en baladant ses
mains au-dessus de la table, sans même la toucher, ce qui est pour le moins bluffant et valut soit dit en passant aux deux conceptrices de l'objet un certain succès auprès des jeunes hommes
troublés par leurs compétences techniques. C'est que le mécanisme mis en oeuvre n'est pas des plus simples. La position des mains au-dessus de la table est en effet détectée en fonction des
variations de lumière, d'où l'importance (que l'on ne saisit pas au premier abord) de l'éclairage qui surplombe la table. Les mouvements captés sont ensuite transmis électroniquement à un clavier
électronique qui est logé sous la table et qui réagit en temps réel. A l'essai, juré, c'est fascinant. D'aucun diront que des musiciens, tel Jean-Michel Jarre, ont exploité, et depuis belle
lurette, des principes similaires. Il n'empêche, les technologies employées ne sont pas les mêmes, et revient à ces demoiselles le mérite d'avoir tout conçu et fabriqué elles-mêmes, ce qui n'est
pas à la portée de toutes les cervelles ni de toutes les mains.
Le point commun entre toutes ces réalisations remarquables (et plusieurs autres encore) est leur côté amusant, lequel masque cependant une réelle complexité technique. Cette dernière reflète une
inventivité incontestable à laquelle des entreprises bien inspirées devraient se montrer sensibles. L'enthousiasme de leurs créateurs, livrant tout ou partie de leurs astuces, fait en tout cas
sacrément plaisir à voir. Voilà qui devrait rassurer un tant soit peu les fonctionnaires-Cassandre du ministère de l'Education, des Sciences et de la Recherche qui se morfondent sur l'absence de
créativité de la jeunesse nippone et s'inquiètent du déficit industriel qui, selon eux, en résulterait.