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IBM supprime les frontières dans les mondes virtuels

4 Mars 2008, 21:24pm

Publié par SANT

Ca n’est ni une blague ni une vague utopie… IBM et Linden Lab, le créateur de Second Life, se sont associés pour développer les moyens de faire vivre un même avatar dans plusieurs sphères numériques. Un nouveau moyen de faire tomber les frontières entre tous les mondes numériques et surtout la possibilité d’explorer de nouveaux mondes virtuels sans jamais perdre la personalité d’un avatar qu’on aura mis peut-être des années à créer… Imaginez-vous quitter second life avec votre avatar et visiter d’autres contrées en sa compagnie…

Cette idée fait son chemin sur le marché naissant des mondes virtuels, qui attire déjà des centaines de millions de dollars d’investissements en attendant le jour où le graphisme de jeux vidéo et l’environnement en 3D remplacera les pages web classiques.

A l’heure actuelle, les gens qui se créent un avatar dans un monde virtuel donné ne peuvent pas l’exporter vers un autre service. Or doter un avatar d’une identité et d’une personnalité développée peut prendre largement plus d’une heure. Un système fermé peut donc décourager certains clients et il constitue un obstacle à la croissance du marché, puisque peu de personnes prennent le temps de se lancer dans le processus de création dans plusieurs environnements. Un système ouvert permettrait de créer un seul avatar qui conserverait la même apparence et les données associées, quel que soit le cyberespace dans lequel il évolue. “Ca finira par se faire de toute façon”, estime Colin Parris, vice-président chargé de la convergence numérique chez IBM.

Linden Lab, dont Second Life est leader du secteur avec près d’un million d’utilisateurs actifs, parie sur les bienfaits d’un système ouvert pour les mondes virtuels les plus intéressants, qui verront selon lui affluer plus de clients tandis que les moins excitants connaîtront l’exode. Cependant celà ne sera pas effectif avant quelques années… Hormis les traditionnels conflits d’intérêts que l’universalité amène régulièrement, il faudra trouver également des langages et des scripts compatibles… Colin Parris a déclaré que les deux partenaires s’attacheraient dans un premier temps à recenser les cas dans lesquels la demande de passeports entre mondes virtuels est la plus forte. Les formalités techniques nécessaires d’interopérabilité des logiciels viendront plus tard. L’annonce du partenariat entre IBM et Linden est intervenue à la veille de l’ouverture, ce mercredi, à San Jose, en Californie, d’une conférence sur les mondes virtuels au cours de laquelle sera abordé, entre autres thèmes, la mise en place de normes communes. Ce rassemblement est perçu comme un passage à l’âge adulte d’un secteur aujourd’hui considéré comme étant capable de proposer des outils professionnels allant bien au-delà du seul secteur du jeu vidéo.

Les organisateurs de la conférence estiment que la trentaine de sociétés qui administrent des mondes virtuels et leurs logiciels et services associés ont attiré près de 200 millions de dollars d’investissement l’année dernière, un chiffre qui atteint un milliard en comptant la plate-forme Club Penguin rachetée par Disney et l’éditeur Havok, devenu propriété d’Intel. Affaire à suivre de très près…

Source : http://www.lepoint.fr/content/high_tech/article?id=204624

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Google Maps Street View

4 Mars 2008, 21:19pm

Publié par SANT

http://mondegeonumerique.wordpress.com/

Google Maps Street View

Une vidéo humoristique à propos de Google Maps Street View, réalisée par The Vacationeers, dans le même esprit que celle de François Grandjacques sur Google Maps (voir le billet Google Mars Attacks?). Il est amusant de constater que là aussi il est suggéré que Big Brother, celui qui regarde gentiment par dessus votre épaule, ne se situe pas tout près, à Mountain View par exemple, mais loin, très loin dans l’espace intersidéral.

Sur le site vous pourrez accéder à d'autres articles trés intéressants sur l'évolution de la géolocalisation.



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Qu'attendre du web 3.0

4 Mars 2008, 21:16pm

Publié par SANT

Plus pragmatique que la “définition” proposée par John Markoff, Frédéric Cavazza expose sa vision de ce que sera l’internet après le web 2.0, quand le web devient une modalité d’accès aux services parmi d’autres. En prenant comme exemple la façon dont se modifie pour l’utilisateur la découverte, la validation, l’achat et le paiement d’un produit en ligne, il montre que le web 1.0 correspondait à l’époque où un seul acteur était présent tout le long de la chaîne. L’innovation du web 2.0 consiste à destructurer l’expérience de l’utilisateur tout au long de l’achat : l’utilisateur utilise plusieurs services pour découvrir, valider, acheter et payer son produit.
Le web 1.0 par Frédéric Cavazza
Le web 2.0 par Frédéric Cavazza

Et le web 3.0 alors ? Frédéric Cavazza le voit comme une montée de services innovants venant ajouter de nouveaux maillons à une chaîne de valeur qui ne se limitera plus au web :

  • La découverte de produits pourra se faire dans des univers virtuels (comme ceux d’Habbo Hotel ou de Second Life), dans des jeux en ligne (comme dans World of Warcraft ou le Xbox Live) ou à l’aide de widgets (comme ceux proposés par le Dashboard d’Apple ou Yahoo! Widget) ;
  • La validation des produits serait fondée sur des servicidentitées indépendants qui s’appuieraient sur des systèmes de gestion universelle de la réputation des prescripteurs (comme ceux de BazaarVoice, iKarma ou Rapleaf) ;
  • L’achat pourrait se faire à l’aide d’un mashup marchand comme celui de Cooqy ou à l’aide d’applications marchandes connectées comme le Mozilla Amazon Browser) ;
  • Le paiement pourrait enfin se faire directement au sein du système d’exploitation (en exploitant le futur CardSpace de Vista), sur d’autres terminaux (comme les mobiles à l’aide de PayPal Mobile) ou à l’aide de moyens de paiement qui sont utilisés dans les univers virtuels (en Linden Dollars par exemple puisque des banques vont prochainement proposer des services bancaires dans Second Life).
Source : Internetactu.net 

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Les nanotechnologies et la réalité augmentée

4 Mars 2008, 21:13pm

Publié par SANT

anti_bug_fc

La “réalité virtuelle” a tout pour devenir le “média de demain”. Nous avons vu comment petit à petit, elle redéfinit nos catégories mentales, notre identité, nos sociétés, notre économie. Pourtant, il se pourrait bien déjà que de nouvelles technologies annoncent son chant du cygne.

La réalité virtuelle tient à un principe unique : le monde réel n’est pas assez souple pour se plier à notre volonté. C’est pourquoi il est nécessaire d’en créer un double, “derrière l’écran”. Quelque soit la puissance des interfaces, les Wiimotes, les gants haptiques, voire les connexions directes cerveau-machines, rien ne peut vraiment s’immiscer entre notre réalité et son double.

Certes, différentes passerelles existent déjà, dans les deux sens. La réalité augmentée propose d’enrichir notre environnement quotidien par des données numériques. La réalité duale, au contraire, utilise des capteurs pour transmettre des données du monde réel vers l’espace numérique. La notion de “monde miroir” est une autre de ces passerelles. Dans ce cas, le monde virtuel est une copie, peut être en temps réel, d’un lieu existant. Pour certains, l’avenir se situe d’ailleurs dans ces mondes miroirs, et ils envisagent une fusion future entre Google Earth et Second Life. Cependant, malgré toutes ces connexions, les deux univers restent séparés, et le réel semble toujours aussi résistant au changement. Que se passerait-il si le “vrai” monde” se révélait, à son tour, aussi fluide que son reflet virtuel ?

C’est le désir de réaliser cette souplesse qui guide bon nombre de chercheurs en nanotechnologie. Cette nouvelle discipline est en quelque sorte une soeur jumelle de la réalité virtuelle, comme l’explique Mark Pesce, le gourou de la Réalité virtuelle, dans Magic Mirror : “Toutes deux transforment le monde en code - que ce soit par la simulation ou par l’actualisation dans la structure même de la matière - et toutes deux proposent un univers idéalisé au hacker”.

Aujourd’hui, la nanotechnologie se limite essentiellement à la création de nouveaux matériaux, mais les pionniers du domaine, notamment Eric Drexler (biographie), l’auteur des “Engins de création” (Amazon, Fnac), avaient en tête une vision autrement plus radicale : la “fabrication moléculaire” devait permettre de créer (ou détruire) n’importe quel type d’objet matériel.

Ce projet reste pour l’instant utopique, et on ne sait même pas s’il sera réalisable un jour. Mais, tout comme “l’uploading du cerveau” peut être considéré comme un archétype nous permettant de penser l’identité numérique, les rêveries de la nanotechnologie moléculaire apparaissent comme l’horizon lointain des recherches d’aujourd’hui.

Ainsi il existe déjà une méthode pour passer du “virtuel” au “réel”. Ce sont les imprimantes 3D qui se montrent capables de créer divers objets, à partir d’un modèle réalisé grâce à un logiciel 3D. L’opération se fait en superposant les unes sur les autres des couches du matériel de construction, en général un plastique (mais certains ont utilisé du fromage ou du chocolat !).

Ces imprimantes jusqu’ici très onéreuses, pourraient bien vite arriver entre les mains du grand public. A l’université de Cornell une équipe a mis au point le “Fab@Home“, les spécifications en “open source” d’une imprimante 3D à bricoler soi même (mais on peut s’aider en achetant des kits) pour environ 2400 $.

catoms02.jpg

Les imprimantes 3D apparaissent comme la première esquisse de l’usine moléculaire de Drexler. Mais les artéfacts ainsi élaborés ont beau trouver leur origine dans le numérique, ils restent des objets bien solides, classiques. Serait il possible d’aller encore plus loin, d’imaginer une “réalité virtuelle” existant dans notre monde, mais possédant la même volatilité que derrière un écran ? A l’université Carnegie Mellon on travaille, en collaboration avec Intel, sur le concept de “réalité synthétique“, nommée également “matière programmable”. Au centre de ce projet, de petits éléments de la taille d’un grain de sable, les catomes, munis de capteurs, de capacités de calcul, et d’aimants capable d’attirer d’autres catomes. Les catomes n’existent pas encore, plus exactement ils n’existent pas à la taille prévue (1 mm), mais il existe déjà des prototypes beaucoup plus gros (voir ces vidéos).

Avec plusieurs millions de ces “catomes” il deviendrait possible de créer des répliques d’objets, voire de personnes, qui se matérialiseraient en quelques secondes. Une véritable “pâte à modeler électronique”, d’où l’autre nom de cette “réalité synthétique”: la “claytronique” (de clay, argile). Par exemple, lors d’une discussion avec un partenaire situé à distance, on pourrait créer un “avatar” solide avec lequel converser, directement chez soi, comme le montre cette vidéo promotionnelle du concept.

sculpturehommebasseresolution.jpgPour Seth Goldstein, un des chercheurs impliqués dans ce projet : “Vous ne pourrez plus savoir, en vous asseyant près de moi, si je suis vraiment près de vous où si je suis ailleurs, tandis que je suis recréé en claytronique. Les particules seront suffisamment petites pour générer des cheveux et suffisamment robustes pour se déplacer dynamiquement en 3D”.

Cela semble de la science fiction, mais pourtant, la “claytronique” comme on l’appelle, devrait être plus facile à réaliser que la “fabrication moléculaire” nanotechnologique, car se situant malgré tout bien au dessus du niveau nanométrique. A terme, on peut imaginer la création de “Holodecks“, pour la plus grande joie des fans de Star Trek. Dans cette série TV (connue pour inspirer les “geeks” de tout âge et nationalité), le Holodeck est une espèce de salle de jeu capable de matérialiser importe quel environnement, apparemment sans nécessiter aucune interface particulière.

Si les techniques de l’impression 3D, de la claytronique, voire de la nanotechnologie se répandent, ce sera la fin de la “réalité virtuelle” au sens propre du terme. Et les “mondes virtuels”, doubles de notre univers de l’autre côté de l’écran, auront de moins en moins de raison de se maintenir de façon autonome. Souhaitons que la puissance de l’imaginaire que véhicule la réalité virtuelle ne disparaîtra pas tout entière avec elle. Et parions que ces nouvelles technologies saurons créer un imaginaire tout aussi riche et fécond et pas seulement être des technologies au service de notre réalité.

Rémi Sussan

Source : Internetactu.net

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Nokia à 360°

4 Mars 2008, 21:08pm

Publié par SANT

http://www.nokia.com/nonstopliving

Nokia-copie-4.jpg

Le site Nokia se permet une petite prouesse de visualisation 360°. A voir absolument !

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Visualisez la météo sur Google Earth

4 Mars 2008, 21:06pm

Publié par SANT

La météo est un service particulièrement demandé et populaire dans la plupart des médias (télévision, radio, journaux et sur... le Web !). Partant de ce constat et afin d'enrichir un peu plus ses célèbres services de géonavigation, Google s'est associé à « The Weather Channel » pour proposer des modules permettant d'afficher la météo directement dans Google Earth et sur le service Google Maps.

Le petit module permet ainsi d'afficher directement la météo (condition climatique et température à l'instant T) de l'endroit visionné sur Google Earth ou Google Maps. En outre, un clic de souris sur cette information permettra d'afficher les prévisions pour les jours à venir.

Dans Google Earth, ces informations peuvent être affichées simplement en activant la case « Conditions et prévisions » situées dans la fenêtre « infos pratiques » (en bas à gauche) sous la catégorie « Météo ».

Pour Google Maps, la manipulation consiste à ajouter le module « The Weather Channel Interactive ». Pour cela, il faut se rendre dans l'onglet « Mes cartes », cliquer sur le lien « ajouter du contenu » et chercher le module « The Weather Channel Interactive » via le champ de saisie proposé en haut de page. Si vous vous intéressez à la météo sur Internet, n'hésitez pas à consulter notre dossier Météo en ligne, les sites à consulter avant de sortir.

Google Maps - Paris température

Source : Clubic

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Digital Painting kit de Philips

3 Mars 2008, 22:48pm

Publié par SANT

anti_bug_fc 

 

 
Un petit film présente un kit de peinture virtuel pour les enfants.

Source : http://www.youtube.com/watch?v=fXLRHeV0fB8&NR

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L'homme invisible

3 Mars 2008, 22:45pm

Publié par SANT

Un inventeur russe, Oleg Gadomsky, vient de déposer un brevet pour protéger son invention. Il s’agit d’une méthode de conversion des radiations optiques… En des mots plus simplistes, il s’agit d’un procédé pour rendre invisible des vêtements ou tout autres objets.

Pour l’instant, cela fonctionne seulement sur les objets statiques, car durant le mouvement, les fréquences de radations changent, et donc perturbent le procédé.

 



Source : w3sh.com

 

 
L'armée américaine s'y interesse, mais voici une version civile en vidéo. La tenue qui rend invisible (ou presque). 
Source : http://www.dailymotion.com/visited/search/technologie/video/x6joz_transparence-3

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Lumières autocollantes et rechargeables

3 Mars 2008, 22:43pm

Publié par SANT

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Ces lumières autocollantes rechargeables sont des sortes de LED comme celles qui devraient équiper nos voitures, nos rétroprojecteurs, nos montres, sauf qu’elles sont un peu plus encombrantes et ne ressemblent pas vraiment à une lampe.

Source : http://fr.gizmodo.com/2006/11/03/lumieres_collantes_et_recharge.html

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Une lampe pour lire la nuit

3 Mars 2008, 22:40pm

Publié par SANT

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Ce que vous lisez furtivement sous les couvertures ne regarde que vous ; ce petit gadget pourrait bien vous être fort utile pour pouvoir continuer vos petites habitudes nocturnes. Le Full Page Illuminator est une lentille plate qui réfléchit une LED alimentée par pile pour éclairer toute la page de façon absolument homogène. Oui, une page, dans un livre. Un truc rectangulaire qui raconte des histoires, vous vous rappelez ?
Le système fonctionne tout aussi bien pour ceux qui n’ont rien à cacher, en éclairant la page du livre sans déranger pour autant le compagnon de lit. Vous pourrez ainsi lire toute la nuit si le coeur vous en dit sans déranger personne, enfin à part vous-même. Ses quatre piles AAA ont une autonomie de 40 heures. Cette lampe vendue $69,95 est disponible en deux tailles pour s’adapter aussi bien aux livres de poche qu’aux livres reliés.

Source :  http://fr.gizmodo.com/2006/11/21/une_lampe_a_bouquin_qui_ne_der.html
 

 

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